우주복부터 스톰트루퍼까지, SF 영화 속 패션의 세계
먼 미래의 의상을 추측하는 일은 왜 이리 힘든걸까?
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“만약 제작진이 와서 이 우주복에 달린 노즐 중 하나의 기능이 뭐냐고 물어보면, 어째서 우리 팀 디자인 미팅이 길기로 악명 높은지 그 이유를 알게 될 겁니다.” 인기 스페이스 드라마 <포 올 맨카인드>(애플TV, 2019~)의 코스튬 디자이너 에스더 마르케스가 웃으며 말한다. <포 올 맨카인드>는 올해 말 다섯 번째 시즌을 공개할 예정이다. 하지만 마르케스는 이런 까다로움이 SF의 기술에서 귀중한 교훈이 된다고 부연한다. “저는 스크린에서 납득할 수 없는 요소를 보는 순간 흥미를 잃어요. 관객들도 마찬가지 아니겠어요? 그래서 저는 하나의 디자인 원칙을 준수하려고 하죠. SF 장르라 하더라도 납득이 가는, 그럴싸한 것을 보여줘야 한다는 겁니다.”
‘그럴싸하다’는 것은 사람들이 SF 영화를 볼 때 자동적으로 떠올리는 요건은 아니다. 워프 드라이브, 평행 차원, 안드로이드, 블래스터, 외계인들… SF는 우리가 믿을 수 있는 것의 한계가 어디까지인지 그 경계를 밀어붙이는 장르다. 그러니 캐릭터들이 화성에서 채굴하거나 종말 이후의 세계에서 커뮤니티를 만들 때 무슨 옷을 입는지는 중요하지 않다고 생각할 수도 있다. 하지만 마르케스의 생각은 다르다. 겉으로 보기에 스타일이 얼마나 환상적인가와는 별개로, 가까운 미래든 먼 미래든, 옷과 그 옷을 입고 있는 인간의 형태가 이 세계가 어떤 곳인지, 우리가 알아볼 수 있을 정도로 현실감이 드는지를 결정해주기 때문이다.
관객들의 시선을 강탈하는 건 우주선일지 몰라도, SF 영화에서 가장 중요한 단서가 되는 건 바로 의상이다. <스타쉽 트루퍼스>(1997)의 나치풍 유니폼만 봐도 그 세계가 어떤 곳인지를 알 수 있고, <세레니티>(2005)의 옛 서부풍 ‘와일드 웨스트’ 스타일 역시 곧 무법천지가 되리라는 걸 암시하는 좋은 예다.
동시대 패션이 그렇듯, SF 영화 속 스타일이 우리에게 익숙한 역사적 뿌리를 지닌 이유가 바로 그것이다. 리들리 스콧은 <블레이드 러너>(1982)에서 등장하는 허리를 졸라맨 방수 코트와 어깨가 넓은 누아르 탐정 스타일에 대해 “40년 후의 미래가 배경인 영화인데 스타일은 40년 전”이라고 말한 바 있다. 코스튬 디자이너 재클린 웨스트는 1만 년 정도 후의 미래를 배경으로 한 영화 <듄>(2021)의 의상을 만들 때 먼 과거에서 영감을 얻았다. 그리고 웨스트는 그 결과물로 나온 스타일을 ‘모드(mod)’와 ‘중세(medieval)’ 두 단어를 조합해 ‘모디벌(mod-ieval)’이라고 불렀다.
< 블레이드 러너 >(1982)
리들리 스콧 감독 / 찰스 노드, 마이클 카플란 코스튬 디자인
다만 미래 스타일에 대한 극도로 기이한 상상조차도 ‘유행’에 의해 추월당할 수 있다. H. G. 웰스의 소설을 원작으로 한 1936년 영화 <띵스 투 컴(Things to Come)>이 나왔을 때, 영화사는 영화 속 로마제국풍의 스포츠웨어를 ‘웰스의 패션 예측’이라고 마케팅했다. 한 평론가는 ‘사람들이 2030년에 입을 것이라고 예측했던 스타일이 올여름 해변의 유행 옷이 될 거라는 말을 들으면 웰스는 마음이 아플 것’이라고 지적했다.
코스튬 디자이너들이 미래를 배경으로 한 시나리오 속 사람들이 어떤 옷을 입을지 짐작하기가 얼마나 어려운지를 보여주는 에피소드다. 심지어 배경이 지구가 아닌 경우도 있으니, 그럴듯한 의상을 만들어내기란 정말 어렵다. 사실 패션업계 전체가 우리가 고작 몇 년 뒤에 입을 옷을 예측하는 것을 기반으로 하고 있지 않은가(틀릴 때도 많다). 정교한 코스튬을 입고도 배우들이 잘 움직일 수 있어야 하는 동시에, 스턴트 연기도 카메라 앞에서 멋지게 소화해내야 한다. 그래서 합리성을 일부 포기해야 할 때도 있다.
마르케스는 요즘 SF 영화에서 헬멧은 내부에 조명이 달려 있다고 말한다. 그런 기능은 사실 실용적 의미보다는 우리가 배우의 얼굴을 봐야 하고 그게 ‘쿨’해 보이기 때문이다. 마이클 베이 감독은 <아마겟돈>(1998)의 첫 우주복 디자인을 봤을 때 실망하며 “SF에서 쿨함이 없으면 영화 자체가 망한다”고 외쳤다고 한다.
이런 어려움에도 불구하고, SF 속 스타일은 슬플 정도로 주목을 받지 못한다. 1949년 이후 SF 영화가 아카데미 코스튬 디자인 상을 받은 것은 <스타워즈>(1997) <매드맥스: 분노의 도로>(2015), <듄>(2021)까지 세 편에 불과하다. 에미상에서는 2018년부터 판타지/SF 의상 부문을 도입해 <안도르>와 <듄: 프로퍼시>가 현재 경쟁 중이다. 시대극을 만들 때는 아카이브를 깊이 연구하는 게 보통이다. 하지만 아라키스의 사람들, 나부의 여왕, 심지어 다른 종족이 어떤 옷을 입을지를 정할 때는 명확한 레퍼런스가 존재하지 않는다.
“SF라는 카테고리 자체가 다른 장르들에 비해 진지하게 받아들여지지 않죠. 시대극은 문화적 엘리트들이 즐기지만, SF는 아직도 십대 소년들이 보는 거라는 편견이 있고 코스튬도 좀 저속하게 여겨지는 것 같아요. SF는 한 세계를 만들어내는 것이고, 그러기 위해서는 시대극에는 필요 없는 종류의 창조성과 혁신이 필요한 데도 말이죠.” <닥터 후>와 마블의 어벤저스 시리즈 작업에 참여한 코스튬 디자이너 헤일리 노이바우어의 주장이다. “우리가 마분지 상자와 세탁기 호스로 코스튬을 만든다는 인식이 여전히 남아 있어요.” 마블 영화의 R&D 예산이 코스튬 하나당 100만 달러를 넘어선 지금도 그렇다고 한다.
< 제5원소 >(1997)
뤼크 베송 감독 / 장 폴 고티에 코스튬 디자인
<제5원소>(1997). 밀라 요보비치가 리루, 브루스 윌리스가 코벤 달라스를 맡았다.
영국의 스페셜리티 코스튬 업체 FBFX의 공동 창업자인 그랜트 피어먼은 이런 의상에 비용이 얼마나 들어가는지 잘 알고 있다. FBFX에서는 슈퍼히어로 의상도 많이 만들었지만, SF 코스튬 디자인의 슈퍼스타라 할 수 있는 우주복도 여럿 제작하며, <이벤트 호라이즌>(1997) <프로메테우스>(2012) <에이리언: 커버넌트> (2017) <듄> 등의 우주복을 맡았다. 그는 디지털 촬영과 고화질 화면의 디테일 덕에 우리는 우주복 리얼리즘의 황금기를 살고 있는 셈이라고 말한다.
FBFX는 이런 코스튬 파트를 만들 때 먼저 클레이로 형태를 빚는 전통적 수공예 방식을 고집한다. 그러나 CAD, 3D 프린팅, 자동차업계에서 흔히 쓰는 진공주조(다이멘셔널 프린팅이라고 하며, 네오프렌 표면에 빛의 층위를 더해준다) 등도 동원한다.
“자세히 들여다봐도 아주 단순하게 보이는 소품들이 많지만, 그건 화면에 잘 나오게 하는 영화제작의 마법 덕분이에요. 그렇지만 새로운 기술들을 적용하면 아주 매끈하고 세련된 결과물이 나오죠. 공장에서 막 만들어낸 것 같은 느낌이 나요. 예를 들어 NASA가 우주복 헬멧에 장착할 것 같은 부품을 만들어내는 게 우리가 하는 일이에요. 비용이 꽤 들어가는 작업이죠.”
하지만 미래의 패션은 이럴 것이라는 추측보다 특히 기억에 남는 것은 우주 유니폼의 하드웨어다. 스타워즈의 ‘스톰 트루퍼’부터 <2001 스페이스 오디세이>(1968) <에이리언>(1979) <선샤인>(2007) <프로메테우스> 등의 영화 속 우주복은 이미 아이콘이 되었거나 곧 될 찰나에 있다. 대중문화 ‘컨티뉴엄(연속체, 계승)’의 일부가 된 것이다. <오즈의 마법사> 속 도로시가 신었던 루비 구두나 <인디아나 존스>의 페도라처럼 말이다.
SF 코스튬이 기성 예술계에서는 무시당해도, ‘The Art of Costume’ 블로그를 운영하는 LA의 스펜서 윌리엄스는 SF 코스튬은 다른 코스튬들보다도 더 오래가는 영향을 남긴다고 주장한다. ‘와 정말 멋있다’라고 감탄할 만큼 인상적이기 때문이라는 것이다. 뤼크 베송의 <제5원소>(1997) 의상은 당시 가장 기묘하고 신선해 보였고, 동시대 패션을 기반으로 했지만 수년 뒤의 패션에도 계속 영향을 미쳤다. 앙드레 쿠레주부터 하디 에이미스, 장 폴 고티에에 이르기까지 유명 패션 디자이너들이 괜히 SF 작품의 코스튬을 맡은 게 아니다.
“영화를 보는 사람들이 가장 즐겨 이야기하는 소재는 아마 사극일 겁니다. 하지만 시간이 흐르면서 인기와 반향이 커지는 건 SF예요. 20년 뒤에는 이런저런 SF 영화의 비주얼이 문화를 어떻게 바꿨는지 이야기하게 되겠죠. 레퍼런스 포인트가 되는 것은 SF 영화라는 뜻입니다.” 윌리엄스의 말이다.
SF와 현실 세계 사이의 스타일 경계는 점점 무너지고 있다. 실제로 국제 우주정거장(ISS) 방문 상품을 내놓고 최초의 상업적 우주정거장 개발까지 추진하고 있는 민간 우주 기업 액시옴 스페이스가 미션 3 비행복과 차세대 우주복을 디자인할 때 NASA 전문가가 아닌 에스더 마키를 찾은 데에는 이유가 있다.
마찬가지로, 스페이스X의 새 EVA 슈트를 디자인한 이도 마블의 의상을 자주 만든 코스튬 디자이너 호세 페르난데스였다. 버진 갤럭틱과 블루 오리진 등이 도입한 유니폼들이 증명하듯, 이제 SF의 시각적 영향이 새로운 우주 경쟁에서 중요한 스타일을 결정한다.
< 스타워즈 사가 >(1976~2019)
조지 루카스 감독 / 스톰트루퍼 코스튬 디자인 콘셉트 아티스트 랄프 매쿼리, 코스튬 디자이너 존 몰로
“우주비행이 확장됨에 따라, 그리고 이 분야의 경쟁자들이 늘어남에 따라 스타일이 더 중요해지고 있습니다. 상징이 되니까요. 우주여행은 낭만화됩니다. 액시옴은 그 강렬한 감정까지 느끼게 해줄 것을 원했어요. 실제 우주여행에서 그런 스타일을 도입하면 대중의 상상력을 사로잡는 데에도 도움이 되는 게 사실이죠.” 마키의 말이다. 실제 우주 여행자들도 이제 SF 영화에 나온 인물처럼 보일 필요가 있다. 케이티 페리가 최근 여성으로만 구성된 블루 오리진 비행을 마친 후 한 말처럼, “우주인에게 엉덩이를 달아줄” 필요가 있다는 뜻이다.
이런 디자인은 SF가 최근 100년 동안 잇따라 만든 ‘시각적 속기’같은 작업물들에 경의를 표할 수밖에 없다. SF에 전혀 관심이 없는 사람들조차 알아볼 정도다. SF의 스펙트럼에 대해 생각해보면, 코스튬은 네 가지 카테고리 중 하나다. 근미래 배경의 현실적 테크를 반영한 것(<마션> <인터스텔라>(2014) 등), 한편 이와는 선명한 대조를 이루는 귀족과 성직자의 쿠튀르를 아방가르드적이고 네오르네상스적으로 해석한 것이 있다(<스타워즈: 에피소드 1 - 보이지 않는 위험>(1999) <헝거게임>(2012) <파운데이션>(2021) 등). 그러나 더욱 극명한 차이는 SF가 규율과 깨끗함(<다가올 세상>(1936) <가타카>(1997) 등)을 사랑하는지, 어둡고 더러우며 고딕적인 것을 사랑하는지에 대한 대립이다.
<대역죄>(1929), 1930년대의 플래시 고든 시리즈 등 1920~1930년대 작품부터 <지구 최후의 날>(1951)에 이르기까지, 초창기 SF 영화들은 미래 스타일에 대해 ‘번쩍이고 무언극 같은 느낌이 강할 것’이라고 가정하는 경향이 있었다. 흑백으로 보기에 좋아 보이기 때문이기도 했고, 관객 대부분의 삶은 결코 번쩍이지 않았던 탓도 있다. 하지만 <2001 스페이스 오디세이>(1968)나 안드레이 타르콥스키의 <솔라리스>(1972) 등 제2차 세계대전 후의 SF는 우주에서는 티끌 하나 없는 흰색 몇 종류만 쓰는 것만이 좋은 데커레이션이라는 인식을 확립시켰다.
기술 중심의 미래에 대한 낙관론을 여전히 플라스틱과 금속성 패브릭, 곡선과 희고 반짝이는 표면을 잔뜩 써서 표현한다면(굉장히 애플스럽다), 다가올 디스토피아는 <블레이드 러너>(1982)의 언제나 밤이고 비가 오는 레트로퓨처리즘, 혹은 <매트릭스>(1999)에 등장하는 온통 검은색만 사용하는 사이버펑크의 변주로 묘사될 것이다. “이런 스타일들이 이제는 SF 의상에 일반적으로 쓰이는 공식이 됐어요. 관객들이 이해하고 편안해하는 강력한 요소죠. 하지만 창의적인 디자이너가 작업하기에는 좀 까다로운 부분이에요.” 마르케스의 말이다.
< 마션 >(2015)
리들리 스콧 감독 / 코스튬 디자인 잰티 예이츠
이런 패턴이 깨질 때까지, 말하자면 사상의 지평선 너머까지 밀어붙이는 게 중요하다고도 할 수 있다. SF 스타일이 자신만의 것이 되게 하는 것이다. 그렇게 하면 (저예산 영화라 해도) SF 스타일은 우리의 세계에 대한 커멘터리 역할을 할 수 있는 지대한 힘을 갖게 된다고 윌리엄스는 말한다. 자원고갈, 심해지는 계급 격차, 인구과잉, 권위주의 확산 등의 문제가 초래하는 결과를 보여주는 것이다. 그리고 SF 코스튬이 이런 커멘트를 성공적으로 하기 위해서는 우리가 그 세계를 이해하고 공감해야 한다.
“SF는 미래의 여러 가능성들을 보여줌으로써 우리가 대비할 수 있게 해주고, 잘 만들 경우 코스튬이 핵심 요소가 될 수도 있어요.” SF의 골수팬이자 웨스트민스터대학교 패션 마케팅 강사인 기네스 홀랜드의 말이다. “하지만 최고의 SF 코스튬은 보통 과거 복식과 이국적인 스타일을 기묘하게 섞어 사람들에게 ‘저 세계에서는 어떻게 살고 기능해야 하는지’를 보여줌과 동시에 ‘타자’라는 느낌이 들 정도의 선을 따른 겁니다.”
“그와 반대로 SF 코스튬이 그저 낯설어 보이는 옷을 만드는 것만을 목표로 했을 때 실패할 위험이 가장 커집니다. 모든 걸 비대칭적으로 만든다든가, 소매를 세 개 단다든가 하는 식으로요. 패션이 변화하는 속도를 과대평가할 때도 위험해지죠. SF는 미래의 패션이 어떤 모습일지 사람들이 상상해보게 할 수는 있지만, 지금 우리가 입는 옷도 한 세기 전의 옷과 크게 다르지 않거든요.” 홀랜드의 말이다. <스타트렉 4 - 귀향의 항로>(1986)에 이런 아이디어가 깔려 있다. 시간여행을 해서 1980년대 샌프란시스코로 돌아온 커크 선장은 멤버들에게 옷에서 스타 플릿 휘장을 떼라고 말한다. 1980년대 사람들 속에 섞이려려면 그게 더 나을 것 같다는 생각에서였다. 그러나 커크는 적갈색 유니폼을 계속 입고 다니고, 스팍은 커다란 흰색 벌컨 로브와 헤드밴드를 착용했다. 아무도 그들을 거들떠보지 않는다. 그 시절 팝 -펑크 문화와 대안 종교를 ‘새로운 시대’로 받아들이던 캘리포니아에서는 그들의 패션이 눈에 띄지 않았던 것이다.
하지만 그때나 지금이나, 혹은 수십 년 내지 수세기가 지나도 한 가지는 분명할 것이다. 우주에서는 아무것도 입지 않아도 되는 사람은 없다. 우리에겐 미래에도 옷이 필요할 것이다. 패션 트렌드를 따라 노출이 많거나 몸에 딱 붙는 옷을 입을 때는 가끔 있을 수 있겠다. <로건의 질주>(1976) 속 짧디짧은 미니스커트, <트론>(1982)이나 <애프터 어스>(2013) 속 피부를 꽉 조이는 옷이 좋은 예다. 하지만 알몸을 가렸다가, 다시 가리지 않게 되는 것도 우리 진화의 한 과정일지도 모른다.
우리는 작은 녹색 외계인들을 본받아야 한다. 이게 SF의 기묘한 점이다. <미지와의 조우>(1977)부터 <E.T.>(1982)까지, <싸인>(2002)부터 <컨택트>(2016)에 이르기까지, 그냥 알몸으로 다니기를 선호하는 외계인들이 굉장히 많다. 기술적으로는 우리보다 훨씬 앞서 있는데도 말이다.
< 프로메테우스 >(2012)
리들리 스콧 감독 / 코스튬 디자인 잰티 예이츠
Credit
- EDITOR JOSH SIMS
- ILLUSTRATOR OSCAR YANEZ
- HOTO 게티이미지스코리아
- TRANSLATOR 이원열
- ASSISTANT 송채연
- ART DESIGNER 최지훈
MONTHLY CELEB
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