'블리즈컨'에서 만난 블리자드 CMO가 밝힌 그들의 미래
블리자드는 다 계획이 있다.
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모니카 오스틴 (Monica Austin, CMO)
Q1. 블리즈컨이 3년 만에 다시 열렸다. 재개최를 결정한 가장 큰 이유는 무엇인가?
블리자드가 오랫동안 이어온 유산 중 하나는 '커뮤니티'다. 블리즈컨은 처음부터 커뮤니티를 한자리에 모으기 위해 시작됐고, 지금은 며칠간 이어지는 대규모 행사로 성장했다. 약 2년 전 조해나 패리스 사장이 합류할 무렵 나도 입사했고, 그때부터 블리즈컨 재개에 대한 논의를 시작했다. 전 세계 최고 수준의 플레이어 커뮤니티 행사라는 관점에서 블리즈컨을 전략적 우선순위로 두는 것은 당연한 결정이었다. 블리자드가 나아갈 방향을 보여주고 싶었다.
Q2. 3년 전과 비교해 달라진 점은 무엇인가?
3년 전에는 내가 블리자드에서 일하지 않았기 때문에 직접 비교하긴 어렵다. 다만 우리는 '경청'에 집중했다. 2023년 행사에서 좋았던 점과 아쉬움을 남긴 부분에 대해 수많은 피드백을 들었다. 행사를 기획하며 가장 우선시했던 것은 '플레이어들에게 제대로 전달되는가'였다. 엔터테인먼트 경험은 물론 티켓팅 과정, 콘텐츠 접근성, e스포츠 프로그램까지 몇번이고 반복해서 점검했다.
Q3. 블리자드는 커뮤니티를 강화하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가?
블리즈컨처럼 플레이어의 관심을 집중시키고, 소식을 접하는 자리를 만드는 대형 커뮤니티 이벤트(텐트폴 이벤트)들을 중요하게 생각한다. 동시에 플레이어가 있는 곳으로 직접 찾아가는 것도 중요하다. 작년 게임스컴에서 <월드 오브 워크래프트: 한밤>의 출시를 정식 발표한 것이 그 예다. 우린 호주 PAX와 도쿄게임쇼 등 다른 글로벌 행사에도 적극적으로 참여하고 있다. 디지털 커뮤니티도 핵심이다. 최근 6개월간 디스코드에 집중해 영미권에서는 <월드 오브 워크래프트> 앰배서더 프로그램을 시작했고, 반응이 매우 뜨거웠다.
Q4. 블리즈컨을 미국 애너하임이 아닌 아시아 등 다른 지역에서 오프라인으로 개최할 계획도 있는가?
다른 지역 개최와 관련해서는 지금 구체적으로 발표할 내용이 없다. 다만 플레이어를 찾아갈 방법은 항상 모색하고 있다. <워크래프트> 30주년을 맞아 영국, 한국, 호주 등 전 세계에서 팬 이벤트를 연 것이 그런 사례다. 블리즈컨 자체는 앞으로도 핵심 우선순위로 유지될 것이다. 블리즈컨은 플레이어의 순수한 기쁨이 가장 멋지게 표현되는 공간이자 같은 관심사를 가진 게이머들과 함께할 수 있는 만남의 장이다. 오늘 발표한 넷플릭스 <디아블로> 애니메이션 시리즈처럼, 새로운 방식으로 대중에게 다가가려 노력 중이다.
Q5. 게임을 경험하는 방식이 다변화하고 있다. 이 방향성을 어떻게 보는가?
플레이어가 있는 더 많은 접점에 다가가고자 한다. 닌텐도 스위치2에서 <디아블로IV>를 즐길 수 있도록 한 것도 같은 맥락이다. 고유의 플레이 경험을 유지하면서 플랫폼에 최적화해 선보이고 있다. 블리자드의 강점은 방대한 세계관에 있다. 본편에 다 담지 못한 방대한 이야기를 애니메이션 같은 새로운 미디어를 통해서도 확장할 수 있다.
Q6. 신작 <스타크래프트> 발표가 인상 깊었다. 출시까지 4년이 남았는데, 그동안 유저들의 관심을 어떻게 이어갈 계획인가?
멀게 느껴질 수 있지만 시간은 생각보다 빨리 지나간다. 이번 발표는 대단히 중요한 순간이었고, 출시일이 가까워질수록 훨씬 더 많은 소식을 전할 예정이다. 현재는 구체적인 일정을 밝힐 단계가 아니며, 팀 전체가 훌륭한 게임을 만드는 데 온전히 집중하고 있다.
Q7. 개인적으로는 어떤 게임을 주로 즐기는가?
아홉 살, 여섯 살 아이들이 있어 함께 <마인크래프트>와 <마리오> 시리즈를 많이 한다. 최근 아들을 회사에 데려왔을 때 오버워치의 트레이서와 디아블로의 릴리트 동상을 보고는 게임 속 세계관에 대해 궁금해하기 시작했다. 아이들이 조금 더 자라 내가 즐기는 성게임도 함께할 수 있기를 기대한다. 블리자드 게임 중에선 <오버워치>를 제일 자주하고, <디아블로 IV>와 <월드 오브 워크래프트>도 좋아한다.
Q8. 마케팅 관점에서 블리자드의 주요 경쟁 상대는 누구라고 보는가?
마케팅에서 가장 중요한 것은 '집중(Attention)'과 '시간'이다. 다른 게임과의 경쟁이라기보다 사람들이 시간을 어디에 쓰느냐의 문제다. 요즘 사람들은 모두 ‘시간이 없다’고 말한다. 따라서 다른 게임보단 유튜브나 SNS 같은 엔터테인먼트 콘텐츠가 진정한 의미의 경쟁자이다.
Q9. 럭셔리 패션 브랜드 구찌가 모터스포츠 F1과 협업을 발표한 것처럼, 블리자드도 분야를 뛰어 넘는 협업에 대한 계획이 있나?
독특한 협업은 즐겁게 집중하고 있는 분야다. <오버워치>는 음악 아티스트와 스포츠 선수들과의 협업에서 선도적 역할을 해왔다. <월드 오브 워크래프트: 한밤>에서는 하우징 시스템 도입에 맞춰 미국 부동산 플랫폼 질로우(Zillow)와 협업해 아제로스를 검색해 보는 색다른 시도를 했다. 한국 파트너십의 대표 사례인 르세라핌과의 협업 역시 큰 성공을 거뒀고, 재차 협업으로 이어졌다. 앞으로도 진정성 있고 새로운 방식의 파트너십을 꾸준히 모색할 것이다.
Credit
- 블리자드
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